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miércoles, 17 de octubre de 2012

REALIDAD AUMENTADA


La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.





Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos


Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto.





Requerimientos en software de las aplicaciones inmersivas

Los ambientes virtuales inmersitos, dependiendo de la aplicación a la que estén dirigidas, requieren de alguno o varios de los siguientes elementos:



Cargadores de escenas 3D Éstos son componentes de software que permiten leer desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D o las partes que forman la escena 3D, como son: geometrías, imágenes, personajes, sonidos, etc.


Diversas formas de navegacnió Las formas de navegación son las opciones con las que el usuario cuenta para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de la escena. Algunas de estas formas de navegación son, por ejemplo: el moverse alrededor del objeto, ubicado en el centro de su visión, “volar libremente” en una escena 3D o simular que el usuario camina en la escena 3D.


Manejo de colisiones Dependiendo de las formas de navegación, se puede requerir atravesar cualquier objeto para la navegación libre o que se detectan las colisiones con los objetos para simular que el usuario camina por la escena 3D.


Animación de objetos Las escenas 3D pueden contener elementos no estáticos, como objetos animados desde dentro de la aplicación o animaciones creadas con algún software de animación.


Simulación de física Para incrementar el realismo en las escenas 3D es necesario implementar una simulación de física que permita a los objetos ser afectados por la gravedad, que haya fricción entre ellos, que puedan aplicarse fuerzas a mecanismos, etc.


Integración de personajes Se pueden agregar personajes a las escenas 3D, ya sea para tener un avatar que nos guíe atraves del mundo virtual o para incrementar el realismo de la escena, al tener muchos personajes que pasean en ella.





MUNDOS INMERSIVOS

Que son:

Los mundos inmersivos ofrecen un nuevo campo de acción que puede aprovecharse para la práctica educativa. En las soluciones propietarias como SecondLife existen numerosos ejemplos de utilización musical (desde escuelas de música hasta sitios temáticos) Además, cada vez son más numerosas las propuestas libres que, como OpenSim o OpenCobalt, permiten crear mundos específicos en los que desarrollar proyectos educativos.
Este grupo trata de reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen estos entornos para la educación musical.

Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos

Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. 

APLICABILIDAD EN LA EDUCACIÓN Y EJEMPLOS de Ambientes colaborativos


Los ambientes colaborativos constituyen una gran oportunidad para construcción colaborativa de conocimiento (sacrdamalia, Bereiter). Esta construcción colaborativa de conocimiento, constituye la posibilidad de abordar el aprendizaje como un proceso de enculturación, a través de actividades educativas contextualizadas y situadas (Spiro), abordadas de manera interdisciplinaria. Las tecnologías que median la colaboración como la edición colaborativa de documentos, los espacios para grupos, etc. sin dudarlo apoyan la interacción del grupo (aunque aún hay mucho por crear en este campo), sin embargo, el reto más importante está en el diseño y desarrollo de las actividades colaborativas, de tal manera que permitan visibilizar tanto al grupo como al individuo.

USOS E IMPORTANCIA de AMBIENTES COLABORATIVOS

En el mundo físico, los campus universitarios y las empresas por igual están incorporando espacios cuidadosamente diseñados destinados a promover la colaboración al proporcionar zonas de grupo acogedoras, equipadas con todas las comodidades y necesidades básicas de trabajo en el mundo de hoy: estar agrupados, café, electricidad, y conexión inalámbrica a Internet. Los entornos de colaboración están apareciendo incluso en los espacios públicos, en lugares de la ciudad, aeropuertos, parques y centros de la comunidad - en cualquier lugar donde la gente pueda reunirse. El trabajo colaborativo tanto en los entornos en línea como físicos se apoya en tecnologías como la computación nube, conexión inalámbrica ubicua, dispositivos móviles, mundos virtuales y herramientas de redes sociales.


Se usa mucho para el aprendizaje, básicamente para que uno o varios alumnos reciban una misma clase aunque estén en distintas salas, por medio de las videoconferencias. También sirve para comunicarnos con alguien que esté muy lejos. En los negocios se puede usar para realizar una charla con un cliente.

AMBIENTES COLABORATIVOS

En esencia, las Ambientes Colaborativos es la aplicación de la tecnología informática para facilitar la colaboración y el trabajo en grupo. En este caso se pone de relieve la parte social de la informática: lo más interesante de este fenómeno y lo que posiblemente facilitará su prolongación en el tiempo es cómo posibilita un desarrollo casi espontáneo de comunidades de individuos que comparten intereses similares. Como la típica red de contactos de educadores ha crecido hasta incluir a colegas que pueden vivir y trabajar en todo el país, o incluso en cualquier parte del mundo, se ha vuelto común que las personas que no están físicamente cerca de ellos colaboren en proyectos. También en las aulas, los proyectos conjuntos con estudiantes de otras universidades o en otros países es cada vez más común como una estrategia para exponer a los estudiantes a una variedad de perspectivas. Los entornos de computación social abarcan desde los editores de documentos compartidos, como Google Docs (http://docs.google.com), sitios web abiertos y editable, como los wikis, a los sitios de redes sociales que incluyen perfiles y herramientas de comunicación para incorporar un sentido de conexión y de comunidad, junto con herramientas para el trabajo compartido.